差别
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zh:dev_blog_and_patchnote:state-of-the-union [2022/08/04 03:53] – Rabbit_P | zh:dev_blog_and_patchnote:state-of-the-union [2022/08/04 04:05] – MuraSaki_Siki | ||
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行 22: | 行 22: | ||
<fs x-large> | <fs x-large> | ||
- | 在考慮目前勢力戰爭時, | + | 在考慮目前勢力戰爭時, |
- | 有見及此, | + | 有見及此, |
- | 前線星系亦有助於塑造戰區, | + | 前線星系有助於塑造戰區, |
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行 33: | 行 33: | ||
***Frontline (前線) :** 鄰近敵方星系。前線星系有着最高的獎勵, | ***Frontline (前線) :** 鄰近敵方星系。前線星系有着最高的獎勵, | ||
- | ***Command Operations (指揮) :** 鄰近己方前線星系。指揮星系作為支援派遣部隊往前線作戰。獎勵程度中等, | + | ***Command Operations (指揮) :** 鄰近己方前線星系。指揮星系作為支援派遣部隊往前線作戰。獎勵程度中等, |
- | ***Rearguard (後衛) :** 不鄰近敵方及前線的星系。這些星系只有少數作戰據點刷新, | + | ***Rearguard (後衛) :** 不鄰近敵方及前線的星系。這些星系只有少數作戰據點刷新, |
- | 不同星系將會提供不同機會及不同作戰目標, | + | 不同星系將會提供不同機會及不同作戰目標, |
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行 42: | 行 42: | ||
<fs x-large> | <fs x-large> | ||
- | 作戰據點於勢力戰爭中扮演重要角色, | + | 作戰據點於勢力戰爭中扮演重要角色, |
新的命名方式旨在清晰顯示甚麼艦船能夠進入這些據點。命名由以下三個元素組成: | 新的命名方式旨在清晰顯示甚麼艦船能夠進入這些據點。命名由以下三個元素組成: | ||
行 61: | 行 61: | ||
<fs x-large> | <fs x-large> | ||
- | 佔領一個星系不僅僅只靠武力。目前勢力戰爭並沒有好好運用各種遊戲內容,如勢力需要後勤資源的補給, 需要打撈戰場以補給物資, 隨形勢改動補給路線, 適時為其勢力作廣告宣傳。 | + | 佔領一個星系不僅僅只靠武力。目前勢力戰爭並沒有好好運用各種遊戲內容,如勢力需要後勤資源的補給;打撈戰場以補給物資;隨形勢改動補給路線;適時為其勢力作廣告宣傳等等。 |
- | Advantage System (優勢系統) 的引入旨在讓玩家在另一層面支援勢力戰爭的進行。 | + | Advantage System (優勢系統) 的引入旨在令玩家在另一層面支援勢力戰爭的進行。 |
- | 各支援行動將為此星系獲得「優勢點數」。這並不是一個簡單的進度條填滿完事。一個星系的「優勢加成」取決於敵我雙方勢力在此星系的「優勢點數」之差。 | + | 各支援行動將為此星系獲得「優勢點數」。這並不是一個簡單的將進度條填滿。一個星系的「優勢加成」取決於敵我雙方勢力在此星系的「優勢點數」之差。 |
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