zh:dev_blog_and_patchnote:sound-prioritization

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zh:dev_blog_and_patchnote:sound-prioritization [2022/09/22 05:19] Rabbit_Pzh:dev_blog_and_patchnote:sound-prioritization [2022/09/22 06:19] (当前版本) MuraSaki_Siki
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 大家好。 大家好。
  
-此帖子將大家公佈早於 Fanfest 2022 時提及過有關音效改善的內容, 於 10月份更新中推出。優次級聲音播放, 大幅減少在大型作戰下音效系統的資源消耗, 並透過挑選最重要的音效播放, 以及限制最大音效播放數, 大幅改善整體 EVE Online 的音效表現, 使 EVE 音景具有更多的細微差別、清晰度和真實感。+此帖子將公佈早於 Fanfest 2022 時提及過有關音效改善的內容, 於 10月份更新中推出。優次級聲音播放, 大幅減少在大型作戰下音效系統的資源消耗, 並透過挑選最重要的音效播放, 以及限制最大音效播放數, 大幅改善整體 EVE Online 的音效表現, 使 EVE 音景具有更多的細微差別、清晰度和真實感。
  
-CCP 知道大多數建制艦隊作戰都建議成員先把音效關掉。多數原因是在大型作戰下音效資源運用過多, 以及太多音效播放演變成無序的雜音。建音聲音按序播放正是希望解決此問題, 玩家能打開聲音, 於更豐富、動態的音頻背景下作戰, 體驗身臨其境的戰鬥。而理解聲音按甚麼優先等級播放前, 先探討一下目前的問題。+CCP 知道大多數建制艦隊作戰都建議成員先把音效關掉。多數是由於在大型作戰下音效資源運用過多, 以及太多音效播放演變成無序的雜音。聲音按序播放正是希望解決此問題, 玩家能打開聲音, 於更豐富、動態的音頻背景下作戰, 體驗身臨其境的戰鬥。而理解聲音按甚麼優先等級播放前, 先探討一下目前的問題。
  
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 相信大家都能明白一個給你一堆案子要做, 又不斷催促你進度的上司是怎樣的情況。 相信大家都能明白一個給你一堆案子要做, 又不斷催促你進度的上司是怎樣的情況。
  
-而這正正是目前 EVE 系統及其音效引擎的日常。EVE 就是那一個苛刻的老闆, 音效引擎就是那位下屬。這是大型作戰下, 兩者的日常:+而這正正是目前 EVE 系統及其音效引擎的日常。EVE 就是那一個苛刻的老闆, 音效引擎就是那位下屬。這是大型作戰下, 兩者的日常:
  
 >EVE : 這有 500 艘船在飛, 播放 500艘船的引擎音效! >EVE : 這有 500 艘船在飛, 播放 500艘船的引擎音效!
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 >音效 : 要不你先選一下要播那些? >音效 : 要不你先選一下要播那些?
  
-雖然現今音效引擎的性能已相當高, 即使跑滿 100% 但面對複雜如 EVE 的需求仍然會力不從心。以下影片演示在大型作戰環境下音效引擎資源佔用的演示。+雖然現今音效引擎的性能已相當高, 但面對複雜如 EVE 的需求, 就算跑滿 100% 仍然會力不從心。以下影片演示在大型作戰環境下音效引擎資源佔用的演示。
  
 {{bilibili>BV1Ae4y1C7bW?}} {{bilibili>BV1Ae4y1C7bW?}}
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 {{bilibili>BV1s24y1o7d4?}} {{bilibili>BV1s24y1o7d4?}}
  
-單純把音效不播放很容易, 但這樣會犠牲了聲音體驗, CCP 並不希望這樣。CCP 希望為玩家帶來最佳的聲音體驗; 而不是單純地把所有聲音都塞到玩家腦中。而這之間, CCP 需要仔細研究甚麼聲音是「重要的」。+單純把音效不播放很容易, 但這樣會犠牲了聲音體驗, CCP 並不希望這樣。CCP 希望為玩家帶來最佳的聲音體驗; 而不是單純地把所有聲音都塞到玩家腦中。CCP 需要仔細研究甚麼聲音是「重要的」。
  
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 優次級聲音播放系統將一直檢查所有聲音源的位置以及播放類型。並評估交給音效引擎處理, 抑或將其隱藏。 優次級聲音播放系統將一直檢查所有聲音源的位置以及播放類型。並評估交給音效引擎處理, 抑或將其隱藏。
  
-決定聲音播放最重要的一個因素是其源頭與玩家鏡頭視角的距離。距離視角最近的源頭會評為最優先。於 Fanfest 上所演示的初案亦只考慮源頭與視角的距離, 並扼殺了環境音效。在實際研究過後, 以下因素亦會加入於評估該聲音源的播放優先次序。+決定聲音播放最重要的因素是其源頭與玩家鏡頭視角的距離。距離視角最近的源頭會評為最優先。於 Fanfest 上所演示的初案亦只考慮源頭與視角的距離, 並扼殺了環境音效。在實際研究過後, 以下因素亦會加入於評估該聲音源的播放優先次序。
   *曾經播放過聲音   *曾經播放過聲音
-  *正在產生正在播放聲音+  *正在播放聲音
   *所產生的聲音在聽者的範圍內   *所產生的聲音在聽者的範圍內
   *視角內可見   *視角內可見
行 99: 行 99:
 <fs x-large>**音效效率**</fs> <fs x-large>**音效效率**</fs>
  
-如上述影片所示, 聲音優次級調整後, 音效引擎的 CPU 佔用率大幅降低 75%。在一個約 200艘船的作戰中, 很易就耗盡音效引擎的處理能力並且無法帶來更清晰和細膩的音景。+如上述影片所示, 聲音優次級調整後, 音效引擎的 CPU 佔用率大幅降低 75%。在一個約 200艘船的作戰中, 很易就耗盡音效引擎的處理能力並且無法帶來更清晰和細膩的音景。
  
-看一下的 CPU 使用率對比圖, 當沒有使用優次級聲音播放時, 音頻資源利用率經常達到 100% 。此時聲音會變得雜亂, 玩家多經歷幾次這樣的情況就會選擇關掉聲音。而圖表右側, 使用優次級聲音播放時, CPU 需求大幅降低。+看一下的 CPU 使用率對比圖, 當沒有使用優次級聲音播放時, 音頻資源利用率經常達到 100%。此時聲音會變得雜亂, 玩家多經歷幾次這樣的情況就會選擇關掉聲音。而圖表右側, 使用優次級聲音播放時, CPU 需求大幅降低。
  
 {{https://images.ctfassets.net/7lhcm73ukv5p/7h0c0LnzyJF8J5YOqylguV/c88984227730a58ac8dcfb47cce06ce7/1_Charts.jpg}} {{https://images.ctfassets.net/7lhcm73ukv5p/7h0c0LnzyJF8J5YOqylguV/c88984227730a58ac8dcfb47cce06ce7/1_Charts.jpg}}
  
-因為聲音優次放會對總共有多少聲音源在播放聲音設立上限, 所以不管場景內有多少艘船, 音效引擎 CPU 佔用量會保持在 20%-30% 左右。如果未來對有更複雜的場景, CCP 會有資源去運用, 但更重要是這優次系統能讓 CCP 嚴格控制 CPU 的使用量。+因為聲音優次放會設立播放聲音的音源數量上限, 所以不管場景內有多少艘船, 音效引擎 CPU 佔用量會保持在 20%-30% 左右。如果未來對有更複雜的場景, CCP 會有資源去運用, 但更重要是這優次系統能讓 CCP 嚴格控制 CPU 的使用量。
  
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行 121: 行 121:
 <fs x-large>**結語**</fs> <fs x-large>**結語**</fs>
  
-CCP 已按照上次 Mass test 的表現, 並按玩家的反饋作出跟進調整。另一次 Mass test 將排定於 9月27日舉行亦已安排於 10月11日的更新中推出。CCP 很高興為玩家帶來這種改進的聲音體驗, 並期待玩家們的反饋。+CCP 已按照上次 Mass test 的表現, 並按玩家的反饋作出跟進調整。另一次 Mass test 將排定於 9月27日舉行亦已安排於 10月11日的更新中推出。CCP 很高興為玩家帶來這種改進的聲音體驗, 並期待玩家們的反饋。
  
 Fly safe, 記得把音量調高一點! Fly safe, 記得把音量調高一點!
  
  • 最后更改: 2022/09/22 06:19
  • MuraSaki_Siki