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zh:dev_blog_and_patchnote:sound-prioritization [2022/09/22 03:41] – 创建 Rabbit_P | zh:dev_blog_and_patchnote:sound-prioritization [2022/09/22 06:19] (当前版本) – MuraSaki_Siki | ||
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- | ====== | + | ====== 優次級聲音播放 ====== |
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大家好。 | 大家好。 | ||
- | 此帖子將大家公佈早於 Fanfest 2022 時提及過有關音效改善的內容, | + | 此帖子將公佈早於 Fanfest 2022 時提及過有關音效改善的內容, |
- | CCP 知道大多數建制艦隊作戰都建議成員先把音效關掉。多數原因是在大型作戰下音效資源運用過多, | + | CCP 知道大多數建制艦隊作戰都建議成員先把音效關掉。多數是由於在大型作戰下音效資源運用過多, |
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- | 以前的音效 : 苛刻的老闆 | + | <fs x-large> |
相信大家都能明白一個給你一堆案子要做, | 相信大家都能明白一個給你一堆案子要做, | ||
- | 而這正正是目前 EVE 系統及其音效引擎的日常。EVE 就是那一個苛刻的老闆, | + | 而這正正是目前 EVE 系統及其音效引擎的日常。EVE 就是那一個苛刻的老闆, |
>EVE : 這有 500 艘船在飛, | >EVE : 這有 500 艘船在飛, | ||
- | 音效 : 好的, 但我一次只能播放 10艘的音效。所以我只好隨機選擇 10艘來播。 | + | >音效 : 好的, 但我一次只能播放 10艘的音效。所以我只好隨機選擇 10艘來播。 |
- | EVE : 別跟我扯其他! 又有 50艘船在開火了, | + | |
- | 音效 : 好的, 但我一次只能播放 5艘的音效, | + | |
- | EVE : 30艘船被打中, | + | |
- | 音效 : 好的, 但我只能夠... | + | |
- | EVE : 30艘船在使用反跳, | + | |
- | 音效 : 我還在處理最早那 500艘船的音效, | + | |
- | EVE : 又有 30艘船跳走了, | + | |
- | 音效 : 我還在處理最初那 2批要求... | + | |
- | EVE : 我需要播放 40個 ECM 音效, 10艘加力推進音效, | + | |
- | 音效 : 要不你先選一下要播那些? | + | |
+ | >EVE : 別跟我扯其他! 又有 50艘船在開火了, | ||
+ | >音效 : 好的, 但我一次只能播放 5艘的音效, | ||
+ | |||
+ | >EVE : 30艘船被打中, | ||
+ | >音效 : 好的, 但我只能夠... | ||
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+ | >EVE : 30艘船在使用反跳, | ||
+ | >音效 : 我還在處理最早那 500艘船的音效, | ||
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+ | >EVE : 又有 30艘船跳走了, | ||
+ | >音效 : 我還在處理最初那 2批要求... | ||
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+ | >EVE : 我需要播放 40個 ECM 音效, 10艘加力推進音效, | ||
+ | >音效 : 要不你先選一下要播那些? | ||
+ | |||
+ | 雖然現今音效引擎的性能已相當高, | ||
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+ | {{bilibili> | ||
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+ | 現在讓我們看看聲音優先播放之下的表現。 | ||
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+ | <fs x-large> | ||
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+ | 作為一個英明的老闆, | ||
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+ | >EVE : 現場有 500艘船。請播放距離鏡頭視角最近那 10艘的音效。 | ||
+ | >音效 : 好的, 這要求很輕鬆, | ||
+ | |||
+ | >EVE : 他們開始打起來了, | ||
+ | >音效 : 好的。 | ||
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+ | >EVE : 有一些船正在反跳其他人, | ||
+ | >音效 : 好的。 | ||
+ | |||
+ | >EVE : 30艘船正在躍遷離開。這信息對玩家很重要。請在進入躍遷時播放音效。 | ||
+ | >音效 : 好的。 | ||
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+ | >EVE : 有些船正在爆炸, | ||
+ | >音效 : 好的。不用過勞工作正好。 | ||
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+ | 這樣不苛刻請求, | ||
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+ | {{bilibili> | ||
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+ | 單純把音效不播放很容易, | ||
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+ | <fs x-large> | ||
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+ | 優次級聲音播放系統將一直檢查所有聲音源的位置以及播放類型。並評估交給音效引擎處理, | ||
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+ | 決定聲音播放最重要的因素是其源頭與玩家鏡頭視角的距離。距離視角最近的源頭會評為最優先。於 Fanfest 上所演示的初案亦只考慮源頭與視角的距離, | ||
+ | *曾經播放過聲音 | ||
+ | *正在播放聲音 | ||
+ | *所產生的聲音在聽者的範圍內 | ||
+ | *視角內可見 | ||
+ | *正在播放聲音標記為「重要」的聲音 | ||
+ | *聲音源並沒有一定的 3維位置源頭 : 例如環境音 | ||
+ | *聲音為單次的 : 「單次」即聲音有明確的起始及結束。典型例子有爆炸音效。 | ||
+ | |||
+ | 以上各因素有不同權重。最終決定該聲音是否「重要」。 | ||
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+ | |||
+ | <fs x-large> | ||
+ | |||
+ | 如上述影片所示, | ||
+ | |||
+ | 看一下的 CPU 使用率對比圖, | ||
+ | |||
+ | {{https:// | ||
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+ | 因為聲音優次播放會設立播放聲音的音源數量上限, | ||
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+ | <fs x-large> | ||
+ | |||
+ | 聲音優次級播放並不只是透過騰出系統資源改善遊戲效率, | ||
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+ | 以下是最近一次 Mass test 的實際情況, | ||
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+ | {{bilibili> | ||
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+ | <fs x-large> | ||
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+ | CCP 已按照上次 Mass test 的表現, 並按玩家的反饋作出跟進調整。另一次 Mass test 將排定於 9月27日舉行,亦已安排於 10月11日的更新中推出。CCP 很高興為玩家帶來這種改進的聲音體驗, | ||
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+ | Fly safe, 記得把音量調高一點! | ||