zh:dev_blog_and_patchnote:luke_anninan-for-csm17

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zh:dev_blog_and_patchnote:luke_anninan-for-csm17 [2022/05/21 05:56] – 创建 user1529zh:dev_blog_and_patchnote:luke_anninan-for-csm17 [2022/05/21 06:01] (当前版本) user1529
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-{{https://images.evetech.net/characters/2114261415/portrait}}+{{https://sea1.discourse-cdn.com/eveonline/user_avatar/forums.eveonline.com/luke_anninan/120/320597_2.png}}
  
  
 你們好, 我是 Luke Anninan, 我正參選 CSM 17。以下將總結我的 EVE 經歷,對遊戲當前狀態的想法以及如果我當選 CSM17 可以帶來的技能和知識。如果您有任何具體問題,請隨時在帖子回覆,在 discord 中找我(我加入大多數 EVE 社區的 discords)或在遊戲中給我發郵件。 你們好, 我是 Luke Anninan, 我正參選 CSM 17。以下將總結我的 EVE 經歷,對遊戲當前狀態的想法以及如果我當選 CSM17 可以帶來的技能和知識。如果您有任何具體問題,請隨時在帖子回覆,在 discord 中找我(我加入大多數 EVE 社區的 discords)或在遊戲中給我發郵件。
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-我的EVE 生涯+ 
 +<fs x-large>**我的EVE 生涯**</fs> 
 我在 2018 年算正式加入 EVE(我之前玩過們棄了)。在高安中度過最初的幾週,然後開始掃描蟲洞以尋找勘探地點。大約一個月後,我決定進入 0.0,並加入了一個命運多舛的聯盟: Deus Vult。 大約在Skillu 把他們趕出 Wicked Creek,於是我再找尋另一個聯盟了。 我在 2018 年算正式加入 EVE(我之前玩過們棄了)。在高安中度過最初的幾週,然後開始掃描蟲洞以尋找勘探地點。大約一個月後,我決定進入 0.0,並加入了一個命運多舛的聯盟: Deus Vult。 大約在Skillu 把他們趕出 Wicked Creek,於是我再找尋另一個聯盟了。
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 我在 2018年12月, 與 TEST 開始第二次戰役前, 加入 Fraternity..這是我整個 EVE 職業生涯中好玩的時間。雖然 TiDi 體驗很糟糕,但還是比不上你所投入的戰鬥經歷。我成為了一名 FC(雖然不是很好的FC,即使戰場意識還是很糟糕, 算是找到一些竅門) 並和我結交的所有朋友一起。 6 個月來,我們竭盡全力捍衛 Detorid。雖然結局大家都知道,但我至少我們進行了一場很好的戰役並且戰到最後沒有放棄。 在這段時間裡,當我不在艦隊時,我大部分的空閒時間要是家被蹲了的話, 都在研究和參與入侵等其他生產方式。 我在 2018年12月, 與 TEST 開始第二次戰役前, 加入 Fraternity..這是我整個 EVE 職業生涯中好玩的時間。雖然 TiDi 體驗很糟糕,但還是比不上你所投入的戰鬥經歷。我成為了一名 FC(雖然不是很好的FC,即使戰場意識還是很糟糕, 算是找到一些竅門) 並和我結交的所有朋友一起。 6 個月來,我們竭盡全力捍衛 Detorid。雖然結局大家都知道,但我至少我們進行了一場很好的戰役並且戰到最後沒有放棄。 在這段時間裡,當我不在艦隊時,我大部分的空閒時間要是家被蹲了的話, 都在研究和參與入侵等其他生產方式。
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 成王敗寇,我們開始遷移到 Oasa 和 Perrigen falls。 有不少公司因參與了戰役,消耗精力,最終離開了Fraternity. 去找新的組織。由於太固執(也許是刻苦耐勞的性格)我並沒有離開,在Fraternity. 擔任了管理的工作,負責照顧非華語公司(即使當時只剩下幾個)。 成王敗寇,我們開始遷移到 Oasa 和 Perrigen falls。 有不少公司因參與了戰役,消耗精力,最終離開了Fraternity. 去找新的組織。由於太固執(也許是刻苦耐勞的性格)我並沒有離開,在Fraternity. 擔任了管理的工作,負責照顧非華語公司(即使當時只剩下幾個)。
 慢慢重建 FRT-EN,一個接一個地招募新公司和 FC,這時段教會了我很多遊戲的另一方面。 如何管理大型玩家組織,確保上線了有事可做,了解主權和日常生產如何運作,以及讓成員成功參與大型戰役所需的複雜產業鏈。 慢慢重建 FRT-EN,一個接一個地招募新公司和 FC,這時段教會了我很多遊戲的另一方面。 如何管理大型玩家組織,確保上線了有事可做,了解主權和日常生產如何運作,以及讓成員成功參與大型戰役所需的複雜產業鏈。
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 大約在這個時候,我創建了自己的公司 Into Oblivion,並開始招募老玩家和新玩家。 我又深刻見解到新玩家體驗以及他們在NPE 中學會了甚麼、如何培養新玩家和支持他們在 Eve 中的旅程等內容。此外, 當/如果他們認為 0.0 生活可能不適合他們時,指導他們其他更有趣的遊戲領域。 最重要的是,創立了一個人們可以閒逛、放鬆和玩共同遊戲的地方,使我們聯系聚集在一起。 大約在這個時候,我創建了自己的公司 Into Oblivion,並開始招募老玩家和新玩家。 我又深刻見解到新玩家體驗以及他們在NPE 中學會了甚麼、如何培養新玩家和支持他們在 Eve 中的旅程等內容。此外, 當/如果他們認為 0.0 生活可能不適合他們時,指導他們其他更有趣的遊戲領域。 最重要的是,創立了一個人們可以閒逛、放鬆和玩共同遊戲的地方,使我們聯系聚集在一起。
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 其後動態賞金系統的引入,顯然玩家組織需要將游戲玩法從單純的 0.0 活動擴展到 低安 任務、故土、入侵, 燃燒任務及市場營銷等事項上。這驅使我和我的聯盟搬到 Vale of the Silent,一個充斥著小隊作戰和低安劇本的地區。 其後動態賞金系統的引入,顯然玩家組織需要將游戲玩法從單純的 0.0 活動擴展到 低安 任務、故土、入侵, 燃燒任務及市場營銷等事項上。這驅使我和我的聯盟搬到 Vale of the Silent,一個充斥著小隊作戰和低安劇本的地區。
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 寥寥数语,顯然有很多事並沒有提到,但總括地讓我有機會體驗從 高安任務和探索到 低安戰爭、小規模衝突, 到大型的 0.0主權、基礎設施、戰略和獨特政治角色,同時建立玩家社區並確保他們有理由和願望登錄。 寥寥数语,顯然有很多事並沒有提到,但總括地讓我有機會體驗從 高安任務和探索到 低安戰爭、小規模衝突, 到大型的 0.0主權、基礎設施、戰略和獨特政治角色,同時建立玩家社區並確保他們有理由和願望登錄。
    
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-專業領域+ 
 +<fs x-large>**專業領域**</fs> 
 正如你想像的那樣,我的許多專業都集中在 0.0,我在大規模 PVP, 廣泛戰役的部署以及當前主權系統運作方式的利弊等方面經驗豐富。 正如你想像的那樣,我的許多專業都集中在 0.0,我在大規模 PVP, 廣泛戰役的部署以及當前主權系統運作方式的利弊等方面經驗豐富。
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 更多元的 0.0 生態,以及 Upwell 建築如何擴展一個組織的勢力範圍,在各大型團體之間產生挑戰,以及現在沒有沒有第三方工具幾乎不可能進行的玩家社區活動規劃。 更多元的 0.0 生態,以及 Upwell 建築如何擴展一個組織的勢力範圍,在各大型團體之間產生挑戰,以及現在沒有沒有第三方工具幾乎不可能進行的玩家社區活動規劃。
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 我有涉獵蟲洞以及它們如何用於快速旅行, 搬家撤離等玩法。 我有涉獵蟲洞以及它們如何用於快速旅行, 搬家撤離等玩法。
 +
 作為聯盟總監和我自己公司的CEO,我親眼目睹了將新玩家帶入遊戲並讓他們想要留下來的挑戰,無論是向他們介紹他們不知道的內容還是讓他們了解一些最初讓 EVE 感到挑戰的元素(例如了解你的預設總覽)。 作為聯盟總監和我自己公司的CEO,我親眼目睹了將新玩家帶入遊戲並讓他們想要留下來的挑戰,無論是向他們介紹他們不知道的內容還是讓他們了解一些最初讓 EVE 感到挑戰的元素(例如了解你的預設總覽)。
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 我對 CCP 通過 ESI、SDK 等提供的各種工具有深入的了解,以及玩家如何利用它們創建強大的工具,但由於建設門檻等問題, 這成爲小團體發展的障礙。 我對 CCP 通過 ESI、SDK 等提供的各種工具有深入的了解,以及玩家如何利用它們創建強大的工具,但由於建設門檻等問題, 這成爲小團體發展的障礙。
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 除了遊戲之外。我每天的日常都在為許多大型組織設計和開發技術戰略,並就幫助他們規劃更廣泛的生態系統。我認為這給了我紥實的基礎,可以在與 CCP 的設計師和開發人員討論遊戲時使用。 除了遊戲之外。我每天的日常都在為許多大型組織設計和開發技術戰略,並就幫助他們規劃更廣泛的生態系統。我認為這給了我紥實的基礎,可以在與 CCP 的設計師和開發人員討論遊戲時使用。
    
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-爲甚麼我參與 CSM+ 
 +<fs x-large>**爲甚麼我參與 CSM**</fs> 
 我喜歡 EVE Online。我希望看到這款遊戲在未來 10 年內發展壯大並繼續成為人們談論的話題。 為了實現這一點,總會有一些事情需要改變,無論是由於糟糕的設計,還是僅僅是因為現在對機制的理解過於透徹而導致停滯不前。 我相信我可以成爲一個收集、關注和傳達玩家反饋以及我自己的經驗給 CCP 的角色。 我喜歡 EVE Online。我希望看到這款遊戲在未來 10 年內發展壯大並繼續成為人們談論的話題。 為了實現這一點,總會有一些事情需要改變,無論是由於糟糕的設計,還是僅僅是因為現在對機制的理解過於透徹而導致停滯不前。 我相信我可以成爲一個收集、關注和傳達玩家反饋以及我自己的經驗給 CCP 的角色。
 +
 不言而喻,我也會爲目前TQ 人口中佔不少一部份的中國玩家社區玩家發聲,但由於顯而易見的原因,總是有意見認爲不是所有玩家社區都該有發言權。 不言而喻,我也會爲目前TQ 人口中佔不少一部份的中國玩家社區玩家發聲,但由於顯而易見的原因,總是有意見認爲不是所有玩家社區都該有發言權。
 +
 最重要的是,你即使聽到抱怨 (或者你自己也有意見) 但你選擇沉默,或者你可以選擇作出改變。 最重要的是,你即使聽到抱怨 (或者你自己也有意見) 但你選擇沉默,或者你可以選擇作出改變。
    
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-玩家可以期望甚麼+ 
 +<fs x-large>**玩家可以期望甚麼**</fs> 
 我不會說對所有事情都瞭如指掌,因此我承諾會與 EVE 社區的所有人接觸,並聽取他們想要討論遊戲任何部分的擔憂。 我自認比較平易近人,無論是在遊戲中還是在 Discord 中,我都願意與他們聯繫,討論玩家們的日常、興趣或挫折,並聯系他們, 代表向 CCP 表達意見。 我不會說對所有事情都瞭如指掌,因此我承諾會與 EVE 社區的所有人接觸,並聽取他們想要討論遊戲任何部分的擔憂。 我自認比較平易近人,無論是在遊戲中還是在 Discord 中,我都願意與他們聯繫,討論玩家們的日常、興趣或挫折,並聯系他們, 代表向 CCP 表達意見。
 +
 目前我在 Fraternity. 中擔任的最大挑戰是與一些母語非英語的玩家交流,以及處理聯盟和聯盟的關系。 我相信玩家可以期待在 CSM 中充分利用這項技能。 目前我在 Fraternity. 中擔任的最大挑戰是與一些母語非英語的玩家交流,以及處理聯盟和聯盟的關系。 我相信玩家可以期待在 CSM 中充分利用這項技能。
    
 雖然我是一個0.0勢力聯盟的成員,但當涉及應當作出改變的事情時,我會採取持平的觀點,並以遊戲整體健康狀況爲宗旨。 雖然我是一個0.0勢力聯盟的成員,但當涉及應當作出改變的事情時,我會採取持平的觀點,並以遊戲整體健康狀況爲宗旨。
    
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 +<fs x-large>**我個人認為需要改變的事情,非盡錄:**</fs>
  
-我個人認為需要改變的事情,非盡錄: +  *主權和保護傘:目前圍繞跳橋和 ADM 的機制使得大團體很容易如虎鉗般控制大片空間。雖然我確實認為更大的群體理應有能力控制更大區域,但應有些項目用來限制這無止境的隨意發展。 例如,移除升威導航結構上的 ACL、距離聯盟首都愈遠的星系有疲勞或對 ADM 等懲罰。
-主權和保護傘:目前圍繞跳橋和 ADM 的機制使得大團體很容易如虎鉗般控制大片空間。雖然我確實認為更大的群體理應有能力控制更大區域,但應有些項目用來限制這無止境的隨意發展。 例如,移除升威導航結構上的 ACL、距離聯盟首都愈遠的星系有疲勞或對 ADM 等懲罰。+
    
-爭奪內容:建築的調整是正確方向的第一步,它減少了建築推進的壓迫力並使中型建築更容易被摧毀,但中型建築價值如此之低,玩家都會規避風險,有人打就放另一個,這並不引發對抗。被動資源採集概念創造了一種人們需要為此而戰的局面。我認為這是應該隨建築生態定位變化而需再次考慮的事情。+  *爭奪內容:建築的調整是正確方向的第一步,它減少了建築推進的壓迫力並使中型建築更容易被摧毀,但中型建築價值如此之低,玩家都會規避風險,有人打就放另一個,這並不引發對抗。被動資源採集概念創造了一種人們需要為此而戰的局面。我認為這是應該隨建築生態定位變化而需再次考慮的事情。
    
-勢力戰爭:雖然我對此了解不深,但有爲數不少的玩家參與,所以應該有隨遊戲發展的改動調整。這項目已在Fanfest 被重點提到,所以我在此不再補充,直到CCP 公佈最終細節。+  *勢力戰爭:雖然我對此了解不深,但有爲數不少的玩家參與,所以應該有隨遊戲發展的改動調整。這項目已在Fanfest 被重點提到,所以我在此不再補充,直到CCP 公佈最終細節。
    
-PVE:目前很多PVE內容過於機械化; 每次都是同樣的事情,亦有腳本等問題,PVE 需要更加動態,新玩家進入遊戲時會體驗到改進後的 NPE,然後可能會跳入幾個叙事故事,但從那裡開始就變成一個重覆刷刷刷的過程,作業感很重並使遊戲變得無聊。+  *PVE:目前很多PVE內容過於機械化; 每次都是同樣的事情,亦有腳本等問題,PVE 需要更加動態,新玩家進入遊戲時會體驗到改進後的 NPE,然後可能會跳入幾個叙事故事,但從那裡開始就變成一個重覆刷刷刷的過程,作業感很重並使遊戲變得無聊。
    
-小體驗改善:有很多小事可以提高遊戲日常體驗,例如默認的導航總覽、行星開發(例如添加 PI 模板而不是手動部署所有內容), 更多遊戲內工具(為什麼外部 API 讓我可以訪問比玩家在遊戲獲得更多的信息?)。 在此區域我還有很多的想法。+  *小體驗改善:有很多小事可以提高遊戲日常體驗,例如默認的導航總覽、行星開發(例如添加 PI 模板而不是手動部署所有內容), 更多遊戲內工具(為什麼外部 API 讓我可以訪問比玩家在遊戲獲得更多的信息?)。 在此區域我還有很多的想法。
  
  
  • 最后更改: 2022/05/21 05:56
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