差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
两侧同时换到之前的修订记录 前一修订版 | |||
zh:dev_blog_and_patchnote:luke_anninan-for-csm17 [2022/05/21 06:01] – user1529 | zh:dev_blog_and_patchnote:luke_anninan-for-csm17 [2022/05/21 06:01] (当前版本) – user1529 | ||
---|---|---|---|
行 74: | 行 74: | ||
<fs x-large> | <fs x-large> | ||
- | 主權和保護傘:目前圍繞跳橋和 ADM 的機制使得大團體很容易如虎鉗般控制大片空間。雖然我確實認為更大的群體理應有能力控制更大區域,但應有些項目用來限制這無止境的隨意發展。 例如,移除升威導航結構上的 ACL、距離聯盟首都愈遠的星系有疲勞或對 ADM 等懲罰。 | + | *主權和保護傘:目前圍繞跳橋和 ADM 的機制使得大團體很容易如虎鉗般控制大片空間。雖然我確實認為更大的群體理應有能力控制更大區域,但應有些項目用來限制這無止境的隨意發展。 例如,移除升威導航結構上的 ACL、距離聯盟首都愈遠的星系有疲勞或對 ADM 等懲罰。 |
- | 爭奪內容:建築的調整是正確方向的第一步,它減少了建築推進的壓迫力並使中型建築更容易被摧毀,但中型建築價值如此之低,玩家都會規避風險,有人打就放另一個,這並不引發對抗。被動資源採集概念創造了一種人們需要為此而戰的局面。我認為這是應該隨建築生態定位變化而需再次考慮的事情。 | + | *爭奪內容:建築的調整是正確方向的第一步,它減少了建築推進的壓迫力並使中型建築更容易被摧毀,但中型建築價值如此之低,玩家都會規避風險,有人打就放另一個,這並不引發對抗。被動資源採集概念創造了一種人們需要為此而戰的局面。我認為這是應該隨建築生態定位變化而需再次考慮的事情。 |
- | 勢力戰爭:雖然我對此了解不深,但有爲數不少的玩家參與,所以應該有隨遊戲發展的改動調整。這項目已在Fanfest 被重點提到,所以我在此不再補充,直到CCP 公佈最終細節。 | + | *勢力戰爭:雖然我對此了解不深,但有爲數不少的玩家參與,所以應該有隨遊戲發展的改動調整。這項目已在Fanfest 被重點提到,所以我在此不再補充,直到CCP 公佈最終細節。 |
- | PVE:目前很多PVE內容過於機械化; 每次都是同樣的事情,亦有腳本等問題,PVE 需要更加動態,新玩家進入遊戲時會體驗到改進後的 NPE,然後可能會跳入幾個叙事故事,但從那裡開始就變成一個重覆刷刷刷的過程,作業感很重並使遊戲變得無聊。 | + | *PVE:目前很多PVE內容過於機械化; 每次都是同樣的事情,亦有腳本等問題,PVE 需要更加動態,新玩家進入遊戲時會體驗到改進後的 NPE,然後可能會跳入幾個叙事故事,但從那裡開始就變成一個重覆刷刷刷的過程,作業感很重並使遊戲變得無聊。 |
- | 小體驗改善:有很多小事可以提高遊戲日常體驗,例如默認的導航總覽、行星開發(例如添加 PI 模板而不是手動部署所有內容), 更多遊戲內工具(為什麼外部 API 讓我可以訪問比玩家在遊戲獲得更多的信息?)。 在此區域我還有很多的想法。 | + | *小體驗改善:有很多小事可以提高遊戲日常體驗,例如默認的導航總覽、行星開發(例如添加 PI 模板而不是手動部署所有內容), 更多遊戲內工具(為什麼外部 API 讓我可以訪問比玩家在遊戲獲得更多的信息?)。 在此區域我還有很多的想法。 |