{{https://webimg.ccpgamescdn.com/7lhcm73ukv5p/1zBNQ5YMc9RbujXX0lSu3o/f0c800dd839e5d4e54c95a12c9f1e3cd/dynamic_bounties.jpg}} -------- ====== 動態賞金系統 ====== -------- \\ 原文鏈接: [[evearticle>qins3g|Concord Introduces The Dynamic Bounty System]] 大家好。 統合部將於 11月 採用新的 Dynamic Bounty System - DBS (動態賞金系統) 於支付於 0.0 地區的賞金。這將鼓勵玩家前往更危險地區獵殺海盜。對於海盜活躍程度已被控制住 0.0 地區, 玩家會看見其賞金支付額度將會下調。 宇宙正不斷對玩家的行爲作出反應及自我修正。這修正不會來得非常猛烈, 而是會以數天至數週爲期緩慢地改變。 DBS 的引入會使新伊甸中玩家的收入來源更平均分佈於不同地區, 大型公司需要佔領更多地區以維持現有的收入水平。除此之外, DBS 還有助反腳本的工作, 使相關可疑行爲更突出, 讓 CCP 能採取合適措施處理。 ----- **實際運作** 每一個恆星系都將會有一個不斷調節的賞金乘數項, 這將會加乘於該星系中所有的賞金支付中。例如, 一個恆星系的賞金乘數量 110%, 而你擊殺了一個 100,000 ISK 懸賞的海盜, 那你將會獲得 110,000 ISK。但是, 部份賞金會存儲於重新設定的 Encounter Surveillance System - ESS (事件監測系統), 這將會有另一篇帖子再作講解。 恆星系的賞金乘數將會顯示於恆星資訊, 星圖等, 讓玩家能夠查找高價值星系以獲取更高收入。 {{https://webimg.ccpgamescdn.com/7lhcm73ukv5p/4YvBdImPH9sWTgzldrqKlJ/0fd19211dd6f7161c3b38e607bb77c51/bounty_example.jpg}} 賞金乘數會不斷地根據讓恆星系所發生的事而有所變動: *不斷地刷怪 - 乘數下降 *高強度的玩家對戰 / 死亡 - 乘數上升 *無人星系 - 乘數逐步穩定回某數值 當然還有很多細項會用作調整賞金乘數的變化量, 但以上三點已是玩家需要知道用於規劃獵殺海盜的全部因素。 ----- **DBS 系統的好處** - 動態系統 和 不斷改變的生態系統 為玩家們提供誘因去分開到不同地區。學習去預測高價值地區, 或是留守在目前低收入地區 (就是你們現在日刷夜刷的星系), 按照新的調整因素去規劃你每天的刷怪日程將會使 0.0 生活的每一部份都變得更爲有趣。 - 使新伊甸的收入分散得更廣, 讓玩家離開一些重點防禦的星系, 創造更多移動及衝突。各帝國人口需要分佈得更廣, 防衛成本將更高。 這最終將根據各個玩家組織的規模和要求來決定各自所需求收入所需要的空間。 ----- **總結** **//富足滋生自滿,稀缺滋生戰爭。//** **//可預測的收入會使人停滯不前。//** **//自給自足是自由貿易的惡魔。//** DBS 系統將使小團體及大組織在如何有效率開拓領地之中帶來衝擊。這亦是使 EVE Online 邁向第三個十年踏出了創新及改進的一步, 以遊戲內的動態調整來回應玩家的行爲。其後果將不可預測, 一切都在乎玩家們如何演繹。 ----- **下一步** 據說統合部快將完成對 0.0 賞金支付的調整, 下階段將會調整 Encounter Surveillance System - ESS (事件監測系統), 請留意下週的後續報導。 Fly safe. BY EVE DEVELOPMENT TEAM